
為什麼要做這個作品
我是國小、國中的資訊老師,以前上課大多用書商電子書附的互動遊戲。這些遊戲是罐頭內容,玩法固定、跟班上教學目標也對不太起來,學生玩兩次就沒新鮮感,興趣缺缺。我想要的不是「有遊戲可以玩」,而是「遊戲真的服務教學目標」——滑鼠怎麼握、鍵盤怎麼找字、運算思維怎麼拆解步驟,都該是遊戲玩法本身,不是另外加的說明文字。
用到的工具與架構
整個作品集是純靜態網站,沒有後端、沒有資料庫:
- HTML + CSS + Vanilla JS:不用框架,每款遊戲是獨立的單一頁面,互不干擾。
- 瀏覽器 localStorage:學生的分數本機保存,免登入免帳號,符合國小機房的使用情境。
- GitHub Pages:push 到 `main` 分支就自動部署上線。
- AI 協作分工:Gemini Canvas 負責做互動原型、視覺風格快速迭代;Claude Code 負責跨檔案結構整合、SDD 規範維護,部分單元用平行 agent 批量產出。
- SDD.md 規範:統一命名(`unit{N}-{主題}`)、RWD 斷點、localStorage 計分 key 命名空間,保證 21 款風格不互相打架。
以前怎麼做/現在怎麼做
flowchart LR
A["備課需要互動練習"] --> B["翻書商電子書附的罐頭遊戲"]
B --> C["玩法固定、跟教學目標對不起來"]
C --> D["學生玩兩次就沒新鮮感"]
flowchart LR
A["想清楚這堂課的教學目標"] --> B["用 Gemini Canvas 做原型 或 直接用 Claude Code 刻"]
B --> C["照 SDD 規範整合進課程地圖"]
C --> D["串接計分 key、首頁徽章"]
D --> E["上線:學生用闖關遊戲練到目標技能"]
一次教材從發想到上線,實際會發生什麼
1. 定教學目標:先想清楚這堂課要練什麼——可能是滑鼠雙擊、注音輸入、或運算思維的「拆解步驟」。 2. 做原型或直接刻:簡單的視覺互動先用 Gemini Canvas 出草稿;需要跟既有架構整合或要批量產出的,直接讓 Claude Code 寫。 3. 照 SDD 規範整合:命名對齊 `unit{N}-{主題}`、檢查 RWD 斷點、補上「🏠 首頁」返回按鈕。 4. 串計分與首頁:接上 localStorage 計分 key,更新首頁卡片與徽章,讓學生玩完馬上看到自己的分數。 5. 截圖驗證:實際跑一輪,確認固定定位的返回按鈕沒有蓋住遊戲自己的標題(滿版置左的版型特別容易踩到這個雷)。 6. commit + push:推上 `main`,GitHub Pages 一分鐘內自動上線。
現在的具體成果
目前已經上線 21 款遊戲化教材,依年級分齡設計:一年級從滑鼠、鍵盤基礎練起,中、高年級進階到計時英打、注音 IME 輸入比對。每款遊戲都有獨立計分,首頁卡片會顯示學生最新分數。

學生樂園首頁:依年級分區,整張卡片都可以點擊進入對應教材。
最直接的改變是課堂氣氛——學生上課比較容易專注,也符合課程精神,真正做到寓教於樂,不再是「玩具」跟「教學內容」兩條平行線。

「烏龜小指揮官」:用方向指令指揮烏龜吃到所有胡蘿蔔,練習序列、除錯、最少步數的運算思維入門。

「太空打字防衛戰」:外星人從天而降,打對英文字母才能擊落,練習英文打字入門。
設計時做過哪些取捨與調整
做的過程踩過幾個技術坑,回頭重新調整過:
- Gemini Canvas 草稿 + Claude Code 整合分工:視覺原型先用 Gemini Canvas 快速迭代,定稿後再交給 Claude Code 整合進主架構、補齊規範,分工後產出速度明顯比單一工具從頭刻快很多。
- SDD 規範同步機制:21 款教材如果各自命名、各自排版,很快就會失控。靠 SDD.md 把命名、RWD、計分 key 寫死規則,新增單元時對照規範同步更新首頁卡片與 README。
- 固定返回按鈕蓋住標題:左上角固定定位的「🏠 首頁」按鈕在「滿版置左」版型的遊戲上會蓋住自己的標題文字,後來統一在這類版型補上對應的留白間距才解決。
- 計分 key 統一格式:每款遊戲各自命名計分 key 會讓首頁徽章難維護,後來統一成固定命名規則,新增單元時直接照規則接好就會自動顯示分數。
- 零文字依賴的圖示判斷重寫:其中一款偏資訊倫理主題的教材原本仰賴大量文字說明,考慮到低年級識字量不足,重寫成純圖示判斷版本,降低文字依賴。
上課學到什麼,工作方式有什麼改變
這次最大的收穫是學到系統化思考:透過反覆迭代讓教材更符合自己真正的教學需求,而不是一次就要求完美。同時也透過課程建立起自己的 AI 記憶系統,讓 AI 更了解我的需求與思考模式,不用每次都重新解釋一遍。
工作方式上,以前備課大多是照本宣科、套用現成內容,學生興趣缺缺;現在透過 AI,互動式教學遊戲可以更快做出來、也更容易呈現我真正想教的東西。備課從「找現成的湊合用」變成「想清楚要教什麼就能做出來」,這是這次最有感的轉變。
下一步想優化什麼
目前 21 款都是闖關遊戲形式,下一步想開發中、高年級的課程教材,內容可能不一定是遊戲,或許會走互動式動畫的方向,讓教材形式更貼合不同年段的學習需求。
最後想對其他同學說的話
透過課程你可以發展出自己的特色,讓備課這件事更有系統化,也更有趣味性。不用一開始就想著做出完美的東西,先做一款解決你真正卡住的教學需求,剩下的交給反覆迭代慢慢打磨。
進一步認識作者
我把這些設計想法和踩過的坑整理在上面,如果你也是站在台上教書、同時想用 AI 幫自己做教材的老師,歡迎進一步認識我。


